Produit Sans Nom/Warforged/Fighter
d & D :: Les Valides
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Produit Sans Nom/Warforged/Fighter
Player Name: Nicolas
Character name: Produit Sans-Nom
Level: 1
Class: Fighter
Paragon Path:
Epic Destiny:
Total Xp: 0
Race: Warforged
Size: L
Age: 451
Gender: Male
Height: 7"11
Weight: 450 lbs
Alignement: Unnaligned
Deity: Kord
Adventuring Company or Other Affiliations:
Vision: Black and white
Speed: 4
Languages Known: Primordial
Passive Insight: 10
Passive Perception: 10
Max HP: 31
Bloodied: 15
Surge value: 7
Surges Per Day: 12
ABILITY SCORES
SCORE ABIL. MOD. 1/2 level MOD. + 1/2 level
STR:18
CON:16
DEX:12
INT:10
WIS:11
CHA:13
DEFENSES
Defense 10 + 1/2 lvl armor/ability Class Feat OTHERS
AC:11
FORT:16
REF:11
WILL:11
SKILLS
Acrobatic: 1
Athletic:9
Bluff:1
Diplomacy:1
Endurance:8
Intimidate:6
Stealth:1
Streetwise:1
Thievery:1
Race Features:
Living Construct: As a living construct, you have the following traits:
-You gain a +2 bonus to saving throws against ongoing damage.
-You don't need to eat, to drink, or breathe, but this doesn't render you immune to any effect.
-You need only 4 hours to benefit from an exteded rest.
-When you roll a death saving throw, you can the better of your die roll or ten as the result(you have to chose before you roll the die) You still die at the negative amount of your bloodied value in hp.
Big Hands: You can choose to carry a two handed weapon as a single handed weapons, but if you do so, you have a -3 penalty to all attack rolls with that weapon. All Versatile Weapons are considered as one handed ones and you still gain the +1 bonus damage. Also, you gain +3 weapon proficiency with improvised weapons.
Warforged Resolve: You can use warforged resolve as an encounter power.
WARFORGED RESOLVE -Warforged Racial Power-
You might be bloodied, but the battle is still far from over!
Encounter
Minor Action Personal
Special: You must be bloodied to use this power.
Effect: You gain a number of temporary hit points equal to 3 + one-half your level.
***WARFORGED CAN ONLY BE GREAT WEAPON FIGHTERS!!!!
Class / Path / Destiny Features:
Fighter ClassFeatures Some of your most important characteristics are the ability to wear very good armor, your exceptional hit point total, and your mastery of all military weapons. In addition, you have three unique class features.
-Combat Challenge In combat, it’s dangerous to ignore a fighter. Everytime you attack an enemy, whether the attack hits or misses, you can choose to mark that target. The mark lasts until the end of your next turn. While a target is marked, it takes a –2 penalty to attack rolls for any attack that doesn’t include you as a target. A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place. In addition, whenever a marked enemy that is adjacent to you shifts or makes an attack that does not include you, you can make a melee basic attack against that enemy as an immediate interrupt.
-Combat Superiority You gain a bonus to opportunity attacks equal to your Wisdom modifier. An enemy struck by your opportunity attack stops moving, if a move provoked the attack. If it still has actions remaining, it can use them to resume moving.
-Fighter Weapon Talent Choose either one-handed or two-handed weapons. When using a weapon of your chosen style, you gain a +1 bonus to attack rolls.
Feats:
Weapon Expertise ( + 1 with hammers)
AT WILL POWERS:
Cleave Fighter Attack 1 You hit one enemy, then cleave into another.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and an enemy adjacent to you takes damage equal to your Strength modifier. Increase damage to 2[W] + Strength modifier at 21st level.
Reaping Strike Fighter Attack 1 You punctuate your scything attacks with wicked jabs and small cutting blows that slip through your enemy’s defenses.
At-Will ✦ Martial,Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage. Increase damage to 2[W] + Strength modifier at 21st level.
Miss: Half Strength modifier damage. If you’re wielding a two-handed weapon, you deal damage equal to your Strength modifier.
ENCOUNTER POWERS:
Steel Serpent Strike Fighter Attack 1 You stab viciously at your foe’s knee or foot to slow him down. No matter how tough he is, he’s going to favor that leg for a time.
Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 2[W] + Strength modifier damage, and the target is slowed and cannot shift until end of your next turn.
DAILY POWERS:
Villain’s Menace Fighter Attack 1 You strike your enemy hard and hound him with skilled parries and stern reprisals.
Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 2[W] + Strength modifier damage, and you gain a +2 power bonus to attack rolls and a +4 power bonus to damage rolls against the target until the end of the encounter.
Miss: Gain a +1 power bonus to attack rolls and a +2 power bonus to damage rolls against the target until the end of the encounter.
UTILITY POWERS:
Faites copier coller pour les powers
(le nom et la description).
Sgrubz
D.M.
Messages: 172
Date d'inscription: 22/08/2009
Produit Sans-Nom
(The Begining)
Il y a de cela plusieurs années, que dis-je, plusieurs siècle, dans une contré possédant le surnom de terre brumeuse, vivait un homme. Bien sur il ne s’agissait pas de n’importe qui. Mais comment vous le présenter convenablement alors que, comme tout le monde, je ne connais pas son nom. À son passage, tous les regards était tournée vers lui, mais ce n’était pas pour des bonnes raisons. En effet cet homme était pour les habitants de son village ce qu’un épouvantail est pour un oiseau. Il était laid, chauve, grand et maigre, n’était jamais bien habillé et sentait aussi mauvais que l’halène d’un Demi-Orc. On pouvait aussi observer un étrange signe sur sa nuque qui semblait descendre le long de son dos. De plus il vivait dans une vielle cabane éloignée de toutes les autres habitations du village. Mais cet étrange personnage avait aussi d’étranges habitudes. Tous les soirs, il ratissait les rues à la recherche de pièce de métal, de morceaux de bois, de brique ou de ferraille. C’est d’ailleurs cette étrange attitude qui lui valut le nom de «Ferrailleur». Mais je ne vous présent pas cet étrange homme pour rien…
Depuis un certain temps d’étrange phénomène ce produisait dans le village. Par exemple dans l’auberge du village, les bottes d’un groupe complet de valeureux guerriers s’était retrouver aimanter au plafond pour finalement retourner s’écraser au sol après quelques minutes. Aussi, toutes les armes de la boutique du forgeron s’étai subitement mis à attaquer les clients du magasin pour finalement retourner à leur place originale quelques minutes plus tard. Heureusement il n’y eut aucun mort, mais plusieurs furent blessés. Et pour finir, lors d’une conférence sur la place publique, le maire du village c’était fait sauvagement attaquer par une horde de corbeaux. Le maire avait pris des mois à guérir ces blessures. Mais, le plus étonnant dans tout cela est que notre Ferrailleur était présent lors de ces événement et que ces-derniers prenait immédiatement fin lors qu’il quittait les lieux.
Problème à part, plusieurs enfants du village disparaissait à tout les 13e jours de chaque mois. On retrouvait alors leurs cadavres éventrés et complètement vidé de leur sang quelques jours plus tard dans des fossés, entre deux maisons ou encore directement dans le cimetière du village. Les paysans étaient paniqués et de plus en plus de rumeurs circulaient à propos de ces événements. Bien sûr, la plus propagée était celle qui inculpait le Ferrailleur. Certains disaient que leur sang faisait partie de sa collection et qu’il en gardait dans des bocaux un peu partout dans sa demeure. D’autres, parmi les plus croyant, disait qu’à tout les soirs des disparitions, il descendait en Enfers avec ces enfants ou il les donnait en offrande au Diable en personne. D’autres affirmait avoir vue d’étranges lumières émaner des fenêtres de la maison du Ferrailleur. Toutes ces rumeurs atterrirent dans les oreilles du maire qui réagit immédiatement.
Par une sombre soirée d’automne, une soirée ou la lune avait décidé de rester à l’abri derrière les énormes montagnes des terres brumeuses, une soirée ou la lumière semblait avoir abandonné le monde, sauf pour les petits points lumineux que dégageaient les torches des villageois. En cette sombre soirée d’automne, le conseil de ville venait de prendre une décision qui leur serait fatale. Torches et fourches en mains, le village entier marchait vers la maison du Ferrailleur. Vieux et jeunes marchait côte à côte avec un seul but en tête : venger leurs pairs. À leurs arriver les gens du village furent dégoutés par l’état lamentable dans lequel se trouvait l’habitacle de notre mystérieux personnage, si on pouvait, bien sûr, qualifier l’endroit d’habitacle. Le toit laissait voir une cheminé en ruine et plusieurs tuiles de ce dernier gisaient ça-et-là sur le sol. Les murs de la maison étaient troués d’un peu partout. De loin on aurait presque pu le confondre avec un fromage géant. Les fenêtres étaient tellement sales, comme tout le reste d’ailleurs, que l’on ne pouvait absolument pas voir à l’intérieur.
Au compte de trois les Victor Lame-de-Fer, le plus redoutable guerrier de toute l’histoire du village enfonça la porte et dégaina son arme, Une redoutable double épée en or massif. Cette épée pouvait, disait-on, trancher une montagne en deux sans difficulté. La Mangeuse de Montagne, voilà le nom que portait cette arme. La pièce était sombre, mais elle fut bientôt éclairée par la lumière de cinq torches. Le premier porteur était, bien sûr, le maire du village. Le deuxième était le forgeron, qui avait été une victime de ses propres armes lors de l’accident du magasin. Les troisièmes et quatrièmes personnages étaient des guerriers de Victor qui s’étaient retrouvés malgré eux, les pieds collés au plafond. Le dernier, Gulliver Smith, était un riche propriétaire dont l’un des fils avait subit le même sort que certains autres enfants du village. En d’autres mots, si le Ferrailleur était l’homme qu’il recherchait, tout les cinq avaient des comptes à régler avec lui. Il est vrai que ces hommes l’avaient cherché en arasant le mystérieux individu, mais chacun d’entre eux ne pouvait tolérer l’acte qui avait été commis auprès d’eux.
L’intérieur était aussi laid que l’extérieur. Les murs était tapissé de toiles d’araignées et le plancher recouvert de poussière. La pièce sentait le moisi et on comprenait aisément pourquoi l’homme puait autant. Au centre de la pièce reposait une vielle table en bois qui ne semblait pas en bon état. De plus il y avait une chaufferette et quelque armoire. Les hommes remarquèrent immédiatement l’absence de lit; à croire que cet homme ne dormais jamais! Par contre, autre chose attira leur attention. Sur le mur droit se trouvait une vielle pendule qui ne semblait plus marcher. Mais l’horloge avait quelque chose de peu communs. En effet, la pendule possédait 13 heures à la place de douze. Soudainement, un frisson d’épouvante parcourut le groupe d’aventurier lors qu’ils virent l’heure qu’indiquait la pendule. Les aiguilles immobiles de la pendule indiquait exactement 6 Heures et 66 minutes…
Le groupe remarqua également autre chose. Une faible lumière émanait des côté de la pendule. Victor, en aventurier expérimenté qu’il était, en déduisit que la pendule cachait l’entré d’un passage secret. À l’aide de ses compagnons il dégagea l’entré et ordonna au groupe de s’y engager les uns après les autres. La lumière ne semblait pas provenir des multiple torches qui tapissait les murs de l’étroit couloir sur lequel donnait l’entré du passage, mais bien ver le bout de celui-ci. Plus il se rapprochait du bout du couloir, plus ils pouvaient entendre une plainte sourde, mais distinctive, de deux pièce de métal que l’on frotte ensemble. Puis soudainement plus rien. Le bruit s’était éteint et le rayon lumineux persistant aussi. Le petit groupe continua dans la quasi obscurité jusqu’à ce qu’il débouche dans une grande salle. Au milieu de cette dernière ce trouvait une grande et maigre silhouette tournant le dos aux aventuriers. Elle commença alors à se retourner lentement, très lentement, laissant le temps aux aventuriers de s’habituer à l’obscurité. Quelle ne fut leur surprise lorsque le Ferrailleur se retourna. Il avait le teint cireux et la peau blanchâtre excepté les nombreux symboles d’un rouge vif et qui prenait racine du signe mystérieux sur sa nuque. Ces yeux avaient été remplacés par deux énormes globes vides qui semblaient fixer le petit groupe. Mais un détail attira l’attention de Victor, qui semblait être le seul à avoir remarqué le détail. La robe que portait le Ferrailleur portait l’emblème d’une des castes les plus élevée de la guilde des Nécromanciens! Soudainement, les mains du Nécromancien s’illuminèrent et lança de dangereux faisceaux. Étonnamment, ces faisceaux ne se dirigèrent pas vers les aventuriers mais plutôt vers le fond de la pièce. De plus les marques sur le corps de l’homme semblaient se dissiper et se fusionner avec les rayons qui prirent une teinte rougeâtre. Victor choisi ce moment pour frapper. Il brandit la Mangeuse de Montagnes et transperça le cœur du Ferrailleur au moment où toutes les marques sur son corps avaient disparue. Le faisceau d’énergie se dissipa et le nécromancien s’écroula sur le sol, mort. Victor s’avança pour voir vers quoi le nécromancien dirigeait ses rayons car la pièce était si sombre que l’on ne voyait pas le fond. Tout à coup un horrible grincement, pire que celui entendu dans le couloir se fit entendre du fond de la sale. Instinctivement, Victor recula, mais trébucha instantanément sur le cadavre du Ferrailleur. C’est alors qu’un énorme bras métallique s’abattit sur le héro qui était tombé par terre. Les autres membres du groupe poussèrent un hurlement de terreur avant d’être broyé, transpercé ou déchiqueté par l’immense structure métallique.
En haut les paysans sentirent un tremblement, puis un autre. Puis plus rien. Les gens commençait à être inquiet et à s’interroger sur ce qui ce passait en bas. Puis, soudainement, la maison s’écroula, arrachant quelques cris de stupeur dans la foule. Quelque seconde passèrent sans qu’un seul mot ne soit prononcé. Et alors, des débris de la maison, se dégagea un colosse d’acier d’une hauteur de deux hommes et étant aussi large que la maison elle-même. Tous ses détails étaient bien forger; on aurait dit une gigantesque armure vivante. L’armure vivante se mit à prononcer des paroles incompréhensibles puis chargea dans la foule. Il décima femme et enfant, homme et vieillard sans aucune réprimande puis se dirigea vers le village ou ceux qui y étaient resté connurent le même sort que ceux auparavant. Il décima tout: maison, manoir, magasin, mairie et ferme. Vers le levée du jour, réalisant ce qu’elle avait commit, la créature, qui étonnamment avait une conscience, pris la fuite vers l’une des plus imposantes forêts au monde : la forêt brumeuse. Plusieurs légendes furent créées sur le sujet disant que la créature rôde toujours dans cette forêt, 451 ans après cette effroyable nuit et qu’elle empêcherait toute personne ou créature de traverser la forêt brumeuse. D’ailleurs, personne n’est jamais revenu pour confirmer cette légende.
Mais jetons un coup d’œil au village dans la journée après l’accident. Un marchant qui passait par la vit la fumée qui se dégageait des décombre de la ville et décida d’aller inspecter les décombres. En arrivant sur la place publique il découvrit un homme dans un bien piteux état. Il s’agissait de Victor! Le marchant le conduisit dans la ville avoisinante ou il eut le temps de raconter l’histoire de cette triste nuit avant de succomber de ses blessures.
Vous devez bien vous demandez «Comment se fait il qu’il sait tant de chose sur cette histoire?» Eh bien je ne peux que vous répondre de la façon suivante : J’étais la ce soir-là. J’étais la devant tout ces gens, devant cette ville, devant tout ce carnage. Eh oui, c’est moi la créature du Ferrailleur, forger pour la guerre. Eh oui, je sui un Warforge!
(Petite anecdote : en arrivant dans la ville le marchand c’est rendue compte qu’elle était remplie de poulets. À croire que cette créature a un certain penchant pour les poulet!)
Character name: Produit Sans-Nom
Level: 1
Class: Fighter
Paragon Path:
Epic Destiny:
Total Xp: 0
Race: Warforged
Size: L
Age: 451
Gender: Male
Height: 7"11
Weight: 450 lbs
Alignement: Unnaligned
Deity: Kord
Adventuring Company or Other Affiliations:
Vision: Black and white
Speed: 4
Languages Known: Primordial
Passive Insight: 10
Passive Perception: 10
Max HP: 31
Bloodied: 15
Surge value: 7
Surges Per Day: 12
ABILITY SCORES
SCORE ABIL. MOD. 1/2 level MOD. + 1/2 level
STR:18
CON:16
DEX:12
INT:10
WIS:11
CHA:13
DEFENSES
Defense 10 + 1/2 lvl armor/ability Class Feat OTHERS
AC:11
FORT:16
REF:11
WILL:11
SKILLS
Acrobatic: 1
Athletic:9
Bluff:1
Diplomacy:1
Endurance:8
Intimidate:6
Stealth:1
Streetwise:1
Thievery:1
Race Features:
Living Construct: As a living construct, you have the following traits:
-You gain a +2 bonus to saving throws against ongoing damage.
-You don't need to eat, to drink, or breathe, but this doesn't render you immune to any effect.
-You need only 4 hours to benefit from an exteded rest.
-When you roll a death saving throw, you can the better of your die roll or ten as the result(you have to chose before you roll the die) You still die at the negative amount of your bloodied value in hp.
Big Hands: You can choose to carry a two handed weapon as a single handed weapons, but if you do so, you have a -3 penalty to all attack rolls with that weapon. All Versatile Weapons are considered as one handed ones and you still gain the +1 bonus damage. Also, you gain +3 weapon proficiency with improvised weapons.
Warforged Resolve: You can use warforged resolve as an encounter power.
WARFORGED RESOLVE -Warforged Racial Power-
You might be bloodied, but the battle is still far from over!
Encounter
Minor Action Personal
Special: You must be bloodied to use this power.
Effect: You gain a number of temporary hit points equal to 3 + one-half your level.
***WARFORGED CAN ONLY BE GREAT WEAPON FIGHTERS!!!!
Class / Path / Destiny Features:
Fighter ClassFeatures Some of your most important characteristics are the ability to wear very good armor, your exceptional hit point total, and your mastery of all military weapons. In addition, you have three unique class features.
-Combat Challenge In combat, it’s dangerous to ignore a fighter. Everytime you attack an enemy, whether the attack hits or misses, you can choose to mark that target. The mark lasts until the end of your next turn. While a target is marked, it takes a –2 penalty to attack rolls for any attack that doesn’t include you as a target. A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place. In addition, whenever a marked enemy that is adjacent to you shifts or makes an attack that does not include you, you can make a melee basic attack against that enemy as an immediate interrupt.
-Combat Superiority You gain a bonus to opportunity attacks equal to your Wisdom modifier. An enemy struck by your opportunity attack stops moving, if a move provoked the attack. If it still has actions remaining, it can use them to resume moving.
-Fighter Weapon Talent Choose either one-handed or two-handed weapons. When using a weapon of your chosen style, you gain a +1 bonus to attack rolls.
Feats:
Weapon Expertise ( + 1 with hammers)
AT WILL POWERS:
Cleave Fighter Attack 1 You hit one enemy, then cleave into another.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and an enemy adjacent to you takes damage equal to your Strength modifier. Increase damage to 2[W] + Strength modifier at 21st level.
Reaping Strike Fighter Attack 1 You punctuate your scything attacks with wicked jabs and small cutting blows that slip through your enemy’s defenses.
At-Will ✦ Martial,Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage. Increase damage to 2[W] + Strength modifier at 21st level.
Miss: Half Strength modifier damage. If you’re wielding a two-handed weapon, you deal damage equal to your Strength modifier.
ENCOUNTER POWERS:
Steel Serpent Strike Fighter Attack 1 You stab viciously at your foe’s knee or foot to slow him down. No matter how tough he is, he’s going to favor that leg for a time.
Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 2[W] + Strength modifier damage, and the target is slowed and cannot shift until end of your next turn.
DAILY POWERS:
Villain’s Menace Fighter Attack 1 You strike your enemy hard and hound him with skilled parries and stern reprisals.
Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 2[W] + Strength modifier damage, and you gain a +2 power bonus to attack rolls and a +4 power bonus to damage rolls against the target until the end of the encounter.
Miss: Gain a +1 power bonus to attack rolls and a +2 power bonus to damage rolls against the target until the end of the encounter.
UTILITY POWERS:
Faites copier coller pour les powers
(le nom et la description).
Sgrubz
D.M.
Messages: 172
Date d'inscription: 22/08/2009
Produit Sans-Nom
(The Begining)
Il y a de cela plusieurs années, que dis-je, plusieurs siècle, dans une contré possédant le surnom de terre brumeuse, vivait un homme. Bien sur il ne s’agissait pas de n’importe qui. Mais comment vous le présenter convenablement alors que, comme tout le monde, je ne connais pas son nom. À son passage, tous les regards était tournée vers lui, mais ce n’était pas pour des bonnes raisons. En effet cet homme était pour les habitants de son village ce qu’un épouvantail est pour un oiseau. Il était laid, chauve, grand et maigre, n’était jamais bien habillé et sentait aussi mauvais que l’halène d’un Demi-Orc. On pouvait aussi observer un étrange signe sur sa nuque qui semblait descendre le long de son dos. De plus il vivait dans une vielle cabane éloignée de toutes les autres habitations du village. Mais cet étrange personnage avait aussi d’étranges habitudes. Tous les soirs, il ratissait les rues à la recherche de pièce de métal, de morceaux de bois, de brique ou de ferraille. C’est d’ailleurs cette étrange attitude qui lui valut le nom de «Ferrailleur». Mais je ne vous présent pas cet étrange homme pour rien…
Depuis un certain temps d’étrange phénomène ce produisait dans le village. Par exemple dans l’auberge du village, les bottes d’un groupe complet de valeureux guerriers s’était retrouver aimanter au plafond pour finalement retourner s’écraser au sol après quelques minutes. Aussi, toutes les armes de la boutique du forgeron s’étai subitement mis à attaquer les clients du magasin pour finalement retourner à leur place originale quelques minutes plus tard. Heureusement il n’y eut aucun mort, mais plusieurs furent blessés. Et pour finir, lors d’une conférence sur la place publique, le maire du village c’était fait sauvagement attaquer par une horde de corbeaux. Le maire avait pris des mois à guérir ces blessures. Mais, le plus étonnant dans tout cela est que notre Ferrailleur était présent lors de ces événement et que ces-derniers prenait immédiatement fin lors qu’il quittait les lieux.
Problème à part, plusieurs enfants du village disparaissait à tout les 13e jours de chaque mois. On retrouvait alors leurs cadavres éventrés et complètement vidé de leur sang quelques jours plus tard dans des fossés, entre deux maisons ou encore directement dans le cimetière du village. Les paysans étaient paniqués et de plus en plus de rumeurs circulaient à propos de ces événements. Bien sûr, la plus propagée était celle qui inculpait le Ferrailleur. Certains disaient que leur sang faisait partie de sa collection et qu’il en gardait dans des bocaux un peu partout dans sa demeure. D’autres, parmi les plus croyant, disait qu’à tout les soirs des disparitions, il descendait en Enfers avec ces enfants ou il les donnait en offrande au Diable en personne. D’autres affirmait avoir vue d’étranges lumières émaner des fenêtres de la maison du Ferrailleur. Toutes ces rumeurs atterrirent dans les oreilles du maire qui réagit immédiatement.
Par une sombre soirée d’automne, une soirée ou la lune avait décidé de rester à l’abri derrière les énormes montagnes des terres brumeuses, une soirée ou la lumière semblait avoir abandonné le monde, sauf pour les petits points lumineux que dégageaient les torches des villageois. En cette sombre soirée d’automne, le conseil de ville venait de prendre une décision qui leur serait fatale. Torches et fourches en mains, le village entier marchait vers la maison du Ferrailleur. Vieux et jeunes marchait côte à côte avec un seul but en tête : venger leurs pairs. À leurs arriver les gens du village furent dégoutés par l’état lamentable dans lequel se trouvait l’habitacle de notre mystérieux personnage, si on pouvait, bien sûr, qualifier l’endroit d’habitacle. Le toit laissait voir une cheminé en ruine et plusieurs tuiles de ce dernier gisaient ça-et-là sur le sol. Les murs de la maison étaient troués d’un peu partout. De loin on aurait presque pu le confondre avec un fromage géant. Les fenêtres étaient tellement sales, comme tout le reste d’ailleurs, que l’on ne pouvait absolument pas voir à l’intérieur.
Au compte de trois les Victor Lame-de-Fer, le plus redoutable guerrier de toute l’histoire du village enfonça la porte et dégaina son arme, Une redoutable double épée en or massif. Cette épée pouvait, disait-on, trancher une montagne en deux sans difficulté. La Mangeuse de Montagne, voilà le nom que portait cette arme. La pièce était sombre, mais elle fut bientôt éclairée par la lumière de cinq torches. Le premier porteur était, bien sûr, le maire du village. Le deuxième était le forgeron, qui avait été une victime de ses propres armes lors de l’accident du magasin. Les troisièmes et quatrièmes personnages étaient des guerriers de Victor qui s’étaient retrouvés malgré eux, les pieds collés au plafond. Le dernier, Gulliver Smith, était un riche propriétaire dont l’un des fils avait subit le même sort que certains autres enfants du village. En d’autres mots, si le Ferrailleur était l’homme qu’il recherchait, tout les cinq avaient des comptes à régler avec lui. Il est vrai que ces hommes l’avaient cherché en arasant le mystérieux individu, mais chacun d’entre eux ne pouvait tolérer l’acte qui avait été commis auprès d’eux.
L’intérieur était aussi laid que l’extérieur. Les murs était tapissé de toiles d’araignées et le plancher recouvert de poussière. La pièce sentait le moisi et on comprenait aisément pourquoi l’homme puait autant. Au centre de la pièce reposait une vielle table en bois qui ne semblait pas en bon état. De plus il y avait une chaufferette et quelque armoire. Les hommes remarquèrent immédiatement l’absence de lit; à croire que cet homme ne dormais jamais! Par contre, autre chose attira leur attention. Sur le mur droit se trouvait une vielle pendule qui ne semblait plus marcher. Mais l’horloge avait quelque chose de peu communs. En effet, la pendule possédait 13 heures à la place de douze. Soudainement, un frisson d’épouvante parcourut le groupe d’aventurier lors qu’ils virent l’heure qu’indiquait la pendule. Les aiguilles immobiles de la pendule indiquait exactement 6 Heures et 66 minutes…
Le groupe remarqua également autre chose. Une faible lumière émanait des côté de la pendule. Victor, en aventurier expérimenté qu’il était, en déduisit que la pendule cachait l’entré d’un passage secret. À l’aide de ses compagnons il dégagea l’entré et ordonna au groupe de s’y engager les uns après les autres. La lumière ne semblait pas provenir des multiple torches qui tapissait les murs de l’étroit couloir sur lequel donnait l’entré du passage, mais bien ver le bout de celui-ci. Plus il se rapprochait du bout du couloir, plus ils pouvaient entendre une plainte sourde, mais distinctive, de deux pièce de métal que l’on frotte ensemble. Puis soudainement plus rien. Le bruit s’était éteint et le rayon lumineux persistant aussi. Le petit groupe continua dans la quasi obscurité jusqu’à ce qu’il débouche dans une grande salle. Au milieu de cette dernière ce trouvait une grande et maigre silhouette tournant le dos aux aventuriers. Elle commença alors à se retourner lentement, très lentement, laissant le temps aux aventuriers de s’habituer à l’obscurité. Quelle ne fut leur surprise lorsque le Ferrailleur se retourna. Il avait le teint cireux et la peau blanchâtre excepté les nombreux symboles d’un rouge vif et qui prenait racine du signe mystérieux sur sa nuque. Ces yeux avaient été remplacés par deux énormes globes vides qui semblaient fixer le petit groupe. Mais un détail attira l’attention de Victor, qui semblait être le seul à avoir remarqué le détail. La robe que portait le Ferrailleur portait l’emblème d’une des castes les plus élevée de la guilde des Nécromanciens! Soudainement, les mains du Nécromancien s’illuminèrent et lança de dangereux faisceaux. Étonnamment, ces faisceaux ne se dirigèrent pas vers les aventuriers mais plutôt vers le fond de la pièce. De plus les marques sur le corps de l’homme semblaient se dissiper et se fusionner avec les rayons qui prirent une teinte rougeâtre. Victor choisi ce moment pour frapper. Il brandit la Mangeuse de Montagnes et transperça le cœur du Ferrailleur au moment où toutes les marques sur son corps avaient disparue. Le faisceau d’énergie se dissipa et le nécromancien s’écroula sur le sol, mort. Victor s’avança pour voir vers quoi le nécromancien dirigeait ses rayons car la pièce était si sombre que l’on ne voyait pas le fond. Tout à coup un horrible grincement, pire que celui entendu dans le couloir se fit entendre du fond de la sale. Instinctivement, Victor recula, mais trébucha instantanément sur le cadavre du Ferrailleur. C’est alors qu’un énorme bras métallique s’abattit sur le héro qui était tombé par terre. Les autres membres du groupe poussèrent un hurlement de terreur avant d’être broyé, transpercé ou déchiqueté par l’immense structure métallique.
En haut les paysans sentirent un tremblement, puis un autre. Puis plus rien. Les gens commençait à être inquiet et à s’interroger sur ce qui ce passait en bas. Puis, soudainement, la maison s’écroula, arrachant quelques cris de stupeur dans la foule. Quelque seconde passèrent sans qu’un seul mot ne soit prononcé. Et alors, des débris de la maison, se dégagea un colosse d’acier d’une hauteur de deux hommes et étant aussi large que la maison elle-même. Tous ses détails étaient bien forger; on aurait dit une gigantesque armure vivante. L’armure vivante se mit à prononcer des paroles incompréhensibles puis chargea dans la foule. Il décima femme et enfant, homme et vieillard sans aucune réprimande puis se dirigea vers le village ou ceux qui y étaient resté connurent le même sort que ceux auparavant. Il décima tout: maison, manoir, magasin, mairie et ferme. Vers le levée du jour, réalisant ce qu’elle avait commit, la créature, qui étonnamment avait une conscience, pris la fuite vers l’une des plus imposantes forêts au monde : la forêt brumeuse. Plusieurs légendes furent créées sur le sujet disant que la créature rôde toujours dans cette forêt, 451 ans après cette effroyable nuit et qu’elle empêcherait toute personne ou créature de traverser la forêt brumeuse. D’ailleurs, personne n’est jamais revenu pour confirmer cette légende.
Mais jetons un coup d’œil au village dans la journée après l’accident. Un marchant qui passait par la vit la fumée qui se dégageait des décombre de la ville et décida d’aller inspecter les décombres. En arrivant sur la place publique il découvrit un homme dans un bien piteux état. Il s’agissait de Victor! Le marchant le conduisit dans la ville avoisinante ou il eut le temps de raconter l’histoire de cette triste nuit avant de succomber de ses blessures.
Vous devez bien vous demandez «Comment se fait il qu’il sait tant de chose sur cette histoire?» Eh bien je ne peux que vous répondre de la façon suivante : J’étais la ce soir-là. J’étais la devant tout ces gens, devant cette ville, devant tout ce carnage. Eh oui, c’est moi la créature du Ferrailleur, forger pour la guerre. Eh oui, je sui un Warforge!
(Petite anecdote : en arrivant dans la ville le marchand c’est rendue compte qu’elle était remplie de poulets. À croire que cette créature a un certain penchant pour les poulet!)
Sgrubz- D.M.
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